Von Tilman Baumgärtel
Heute morgen stoße ich beim morgendlichen Surfen durch die üblichen News-Websites auf die folgenden Anlauftexte: "Hackers evolve from pranksters into profiteers - Computer identity theft has long been a fast-growing cybercrime. But increasingly, hackers are seeking profit rather than just fun" (USA Today). "Surveillance Nation: Webcams, tracking devices, and interlinked databases are leading to the elimination of unmonitored public space. Are we prepared for the consequences of the intelligence-gathering network we’re unintentionally building?" (MIT Technology Review). Und dann ist da noch ein Text über einen Mann, der bei eBay unter falschen Namen Elektrogeräte versteigert hat und nach Bezahlung nicht lieferte. Und ein Text von Reuters über die Gespräche, die von Usern der Microsoft-Konsole X-Box über das neue Online-Netzwerk für Spieler geführt werden.
Drei Texte mit auf den ersten Blick sehr unterschiedlichen Themen, aber genauer betrachtet haben sie alle etwas gemein: es geht in jedem Fall um Identität im Internet, um die Konstruktion des Online-Selbst. Das MIT Technology Review zählt die unzähligen und immer unüberschaubarer werdenden Möglichkeiten auf, über das Internet und andere Netzwerke bespitzelt und ausgeforscht zu werden und Futter für Datenbanken von Persönlichkeitsprofilen zu liefern. Die X-Box-Spieler benutzen laut Reuters das Microsoft-Netzwerk vor allem, um unter Pseudonymen miteinander zu schwatzen. Und das Verbrechen des eBay-Betrügers wie der Hacker, die sich Zugang zu Passwörtern und Kreditkartennummern verschaffen, um damit Konten zu plündern oder bei Online-Shops einzukaufen, heißt gar: „Identity theft“. "It's the perfect crime of the information age," zitiert USA Today einen Mitarbeiter des amerikanischen Bankenaufsicht. "The Internet gives identity thieves multiple opportunities to steal personal identifiers and gain access to financial data."
Am Anfang des 21. Jahrhundert sind „Identitätsdiebstahl“ und die Möglichkeiten „multipler Online-Persönlichkeiten“ zum Gegenstand ganz alltäglicher Meldungen geworden. Und es mag eine gute Idee sein, von Zeit zur Zeit einmal einen Augenblick zurück zu treten, und sich klar zu machen, dass derartige, heute so geläufig wirkende „news items“ vor noch nicht allzu langer Zeit höchstens Gegenstand von Science-Fiction-Geschichten gewesen wären. Das Thema von „frei konfigurierbarer“ Identität und Subjektivität, das heute durch die weltweite Vernetzung und die Immaterialisierung von Kommunikationsprozessen so alltäglich geworden ist, hat schon in den 90er Jahren des vergangenen Jahrhunderts eine wichtige Rolle in zwei Diskursen gespielt, die sich zwar gegenseitig kaum zur Kenntnis genommen haben, aber im Rückblick eine bemerkenswerte Nähe zueinander aufweisen: einerseits in der traditionellen Kunst; andererseits in der Debatte über die neu entstandenen Interaktions- und Kommunikationsmöglichkeiten, die digitale Medien zu dieser Zeit zu bieten begannen, und ihrem kulturellen Ausläufer, der Netzkunst.
In diesem Text will ich zeigen, wie die Debatte über Fragen der Identität immer wieder durch technologische Innovationen neu vorangetrieben worden ist, und wie die Kunst diese Fragen aufgenommen und bearbeitet hat - und zwar mit zunehmender Schärfe nicht nur im Bezug auf, sondern vielmehr in direkter und praktischer Auseinandersetzung mit diesen Technologien. Die Bezüge zwischen bildender Kunst und Kino, Video und Internet sind vielfältig und oft verworren, aber ein Thema taucht immer wieder auf im Zentrum der künstlerischen Auseinandersetzung mit den zu ihrer Zeit jeweils neusten Medien: Identität, Subjektivität, das Selbst. Und jedes Mal - beim Kino genauso wie bei Video und beim Internet - ist die Auseinandersetzung mit dieser Thematik das Produkt der genuinen, medialen Eigenschaften dieser Technologien. Man kann in diesem Zusammenhang geradezu von einem durchgehenden Motiv der Medienkunst sprechen, die aus den technischen Spezifika technischer Medien hervorgeht.
Bei meiner Untersuchung gehen ich von einer Arbeit aus, die für mich in diesem Zusammenhang einen vorläufigen Endpunkt einer Entwicklung in der Medien- und besonders der Internet-Kunst signalisiert: „life_sharing“ von der italienischen Gruppe 0100101110101101.
ORG - je nach Perspektive eine desillusionierter oder auch einfach ein von vornherein illusionsloser Blick auf die Cyber-Utopien der 90er Jahre und auf die Vorstellungen von Subjekt und Identität, die im Zusammenhang mit diesen Utopien verhandelt wurden.
„life_sharing“ (ein Anagramm von „Filesharing„, also vom Tausch von „Musik„-Dateien über das Internet) erlaubt über das WorldWideWeb den Zugang zu dem Computer der beiden Künstler. Auf diesem Rechner befinden sich nicht nur die gesamte Software und anderen digitales Material, sondern vor allem sämtliche E-Mails der Künstler. Der Betrachter kann hier die gesamte Korrespondenz von 0100101110101101.
ORG seit 1999 lesen. Danach kennt er unter anderem ihre genaue Adresse, ihre (geheimgehaltenen) bürgerlichen Namen, ihre Anschrift, Kontonummer, Honorare, Ausstellungspläne oder Einladungen zu Vorträgen. Man kann sich informieren über die privaten und freundschaftlichen Kontakte der beiden, Klatsch aus der Medienkunstszene und andere Dinge, die normalerweise nicht für die Öffentlichkeit bestimmt sind. Bei einer Fortsetzung dieses Projekts unter dem Namen „VOPOs“, die im Jahr 2002 stattfand, konnte man auf einer Website täglich nachsehen, wo sich die Künstler gerade aufhielten, denn ihr Handy funkte seine jeweilige Position mehrmals pro Tag ins Internet, wo der Standpunkt der beiden 0100101110101101.
ORG-Mitglieder auf einer Karte angezeigt wurde.
Kurz gesagt: „life_sharing“ ist eine ziemlich komplette Selbst-Entblößung. Da sowohl das professionelle wie das private Leben von 0100101110101101.
ORG zu einem großen Teil über den Computer stattfindet oder wenigstens koordiniert wird, gibt es wenige Aspekte des Lebens der beiden Künstler, die man nicht auf diesem Weg einsehen kann. Fast könnte man „life_sharing“ als eine Art Online-Selbstportrait bezeichnen. Freilich lässt diese Selbstdarstellung fast genauso viel offen wie sie verbirgt: wie die Personen, die an diesem Computer arbeiten, aussehen, erfährt man aller Offenheit zum Trotz nicht. Anders als die zahllosen Internet-Exhibitionisten, die sich mit Webcams ununterbrochen bei ihren Alltagsverrichtungen aufnehmen und diese Bilder im Internet verbreiten (wie etwa bei der bekannt gewordenen „Jennicam„) verzichtet 0100101110101101.
ORG freilich komplett auf visuelle Information und liefert lediglich digitalen Text. Anders als bei dem Webcam-Girls und -Boys können 0100101110101101.
ORG noch nicht einmal durch die Positionierung der Kameras Einfluss auf das nehmen, was der Betrachter sieht - und entkleiden sich damit der wichtigsten Methode, mit der im Kino der Apparatur menschliche Subjektivität abgetrotzt wird. Die Maschine, mit der 0100101110101101.
ORG arbeiten, registriert schlicht und einfach alle Daten, mit denen sie in Berührung kommt.
Dass Maschinen jede menschliche Regung aufzeichnen und wiedergeben können, ist freilich die mediale Urerfahrung, die seit dem Entstehen der Photographie und des Phonographen am Ende des 19.
Jahrhunderts von der Kunst teilweise mit Grauen oder als geradezu traumatische Erfahrung zur Kenntnis genommen worden ist, teilweise aber auch optimistische Vorstellungen von einem „Neuen Menschen“, einem „erweiterten Bewusstsein“, einer „frei definierbaren Subjektivität“ ausgelöst hat.
Lange bevor sich irgendjemand eine weltweites, multimediales Kommunikationsnetzwerk wie das Internet auch nur vorstellen konnte, war es das Kino, das zum ersten Mal aus seinem technischen Dispositiv ein Thema und ein Motiv machte. Über die Liebe des frühen Kinos zu Doppelgängern und Doubles ist viel geschrieben worden, ja, dieses Sujet ist inzwischen zu fast genau so einem Topos in der Kinoliteratur geworden wie das Sujet des Wiedergängers im Kino: die Armeen von lebendig gewordenen Schatten und Spiegelbildern, von Mr. Hydes und Bildnissen des Dorian Gray, von Clones und all den mechanischen oder aus Fleisch geschaffenen Doppelgänger ihrer Schöpfer, die seit über einem Jahrhundert die Leinwände und Bildschirme bevölkern.
Ihre Abkunft aus der deutschen Romantik oder aus den Werken Dostojewskis ist ausführlich beschrieben worden. Interpretiert wurden sie als Kritik an menschlicher Hybris oder als satirisches Spiegelbild ihrer Umwelt. Doch vor allem kann man die Doppelgänger, die das Kino gerade in seinen frühen Jahren so gerne zum Gegenstand seiner Geschichten machte, als Allegorie für die reflektierende Macht des Mediums selbst verstehen. Denn die ununterbrochene Produktion und Wiedergabe von Doppelgängern ist ja die offensichtlichste Eigenschaft der Photographie wie des Kinos. Auch die Fotografie und der Film besitzen doppelgängerische Qualitäten. Roland Barthes betont in seinem Buch „Die helle Kammer„: „Tatsächlich lässt sich eine bestimmte Fotografie nie von ihrem Bezugsobjekte unterscheiden... Von Natur hat die Fotografie... etwas Tautologisches; eine Pfeife ist hier stets eine Pfeife, unabdingbar. Man könnte meinen, die Fotografie habe ihren Referenten immer im Gefolge und beide seien zu der gleichen Unbeweglichkeit verurteilt, die der Liebe oder dem Tod eignet, inmitten der bewegten Welt: sie sind aneinander gebunden, Glied an Glied, wie der Verurteilte, den man bei bestimmten Arten der Folter an einen Leichnam kettet, oder wie jene Fischpaare, ...die nur gemeinsam schwimmen, als wären sie in einem ewigen Geschlechtsakt vereint.“ Diese spezifischen medialen Eigenschaften der Fotografie, ihr Potential unendlicher technischer Reproduzierbarkeit, prägen ihre Relation zur vorfotografischen Wirklichkeit . Die direkte physikalische Beziehung zwischen lichtreflektierenden Objekten und deren „Aufnahme“ in die chemische Oberfläche des Films macht Fotografie im Wortsinn zum Gegenstück der außerbildlichen Dingwelt. Katharina Sykora schließt von diesem technischen Umstand auf die „strukturellen Gemeinsamkeiten“ zwischen Fotografie/Film und dem Motiv des Androiden, aber was sie sagt, gilt für die Doppelgänger-Figuren des Kinos doppelt. Die Doubles, die vor allem im phantastischen Film oft eine wichtige Rolle gespielt haben, können immer auch gelesen werden als Kino-Reflexion seiner direkt abbildenden und einschreibenden Technik.
Gerade das deutsche Kino der 20er Jahre ist reich an Doppelgängern und in verschiedene Körper gespalteten Figuren: dazu zählen das mehrfach verfilmte Thema vom „Studenten von Prag“, der seinen Schatten an einen Zauberer verkauft, ebenso wie Max Macks „Der Andere“. Auch der „Dr. Mabuse“, der erst als Direktor einer „Irrenanstalt“, dann als deren „Insasse“ erscheint, gehört in diesem Zusammenhang. Als motivische Fortsetzung des Doppelgänger-Themas kann man die zahlreichen künstlichen Menschen in Filmen wie „Alraune“, „Metropolis„ oder den verschiedenen Bearbeitungen der Stoffe vom Golem und Homunculus betrachten. Auffallenderweise war es vor allem der Horrorfilms, der sich wieder und wieder des Grauen vor dem reproduzierten Ich annahm.
Lotte Eisner hat in „Die dämonische Leinwand“ auf die besondere Bedeutung der Motive von Schatten und Spiegel im Stummfilm der Weimarer Republik hingewiesen: „Jenseits der Spiegelfläche sucht der deutsche Film in seinem Hang zum Metaphysischen weit mehr als Alice im Wunderland, die kleine, im Grunde materiell gesinnte Angelsächsin. Er jongliert all zu gerne mit dem ihm willkommenen Zufall eines Reims, mit der Doppeldeutigkeit von „Sein„ und „Schein„. Und wie Tieck in seinem „Phantasus„, sucht er mit der Wirklichkeit wie mit Träumen zu spielen, bis für ihn die Geburten der Dunkelheit als die einzig wahren erscheinen.“
Im Gegensatz zu dieser romantisierenden Darstellung hat Siegfried Kracauer den „Studenten von Prag“ als eine Allegorie auf den deutschen Mittelstand in den 20er Jahren gedeutet: „Durch die Trennung Balduins von seiner Spiegelung und ihrer Gegenüberstellung symbolisiert Wegeners Film einen spezifischen Fall von Persönlichkeitsspaltung. Statt seine eigene Dualität im Dunklen zu lassen, macht der von Panik erfasste Balduin sich klar, dass er sich in den Klauen eines Gegenspielers befindet, der niemand anders ist als er selbst. Dies war ein altes, von vielen Nebenbedeutungen umgebenes Motiv, aber war es nicht ebenso eine traumhafte Übersetzung dessen, was der deutschen Mittelschicht in ihrer Beziehung zur Feudalkaste, die Deutschland regierte, widerfuhr?“ Auch wenn man Kracauers recht gewollter marxistisch-materialistischen Deutung nicht folgen mag: dass der „Student von Prag“ von einer „tiefen und furchtbaren Sorge um die Grundlage des Ichs“ geprägt ist, ist wohl nicht von der Hand zu weisen.
So wie die technologischen Parameter des Films ihren Teil zu dieser Sorge und dem daraus folgenden Doppelgänger-Motiv des frühen Kinos beigetragen haben, so hat das Thema von Identität und Subjektivität auch beim nächsten für Künstler erreichbaren Medium eine wichtige Rolle gespielte: bei Video. Luziden Beobachtern fiel schnell auf, dass in der frühen Videokunst der späten 60er und frühen 70er Jahren das Selbst, die (künstlerische) Subjektivität, ein zentrales Motiv waren. 1976 beschrieb Rosalind Krauss in einem bekannt gewordenen Text für „October“ als eine hervorstechendste Eigenschaft der jungen Videokunst eine „Ästhetik des Narzissmus“ . Anhand einiger Arbeiten von Künstlern wie Richard Serra, Nancy Holt, Bruce Naumann, Vito Acconci, Lynda Benglis, Joan Jonas und Peter Campus zeigte sie als vorherrschendes Motiv der Videokunst die Beschäftigung mit dem Selbst des Künstlers auf. Video war für Krauss´ übrigens - was heute viel zu wenig erinnert wird, auch, weil es wohl kaum noch vorstellbar ist - nicht in erster Linie skulpturale Videoinstallation oder die Vorführung von fertigen Tapes, sondern Arbeiten, die sich Feedback- und Closed-Circuit-Anordnungen bedienten oder als Element von Performances eingesetzt wurden.
Während das auf die mediale Reproduktion rekurrierende Motiv vom Doppelgänger im deutschen Kino der 20er Jahre immer wieder von der Dezentrierung menschlicher Subjektivität erzählt, konstatiert Krauss für Video eine ganz andere Attitüde: „The self und its reflected image are of course literally separate. But the agency of reflection is a mode of appropriation, of illusionistically erasing the difference between subject and object.“ Im Gegensatz zu dem dezentrierten, buchstäblich „zerrissenen“ Subjekt des deutschen Stummfilms kann man bei den frühen Videokunst-Arbeiten, die Krauss beschreibt, also geradezu von einem Aufgehen von Subjektivität und reproduzierender Medienmaschinerie ineinander sprechen. An die Stelle des Grauens von der Vervielfältigung des menschlichen Bildes, das im deutschen Stummfilm so eine wichtige Rolle gespielt hat, konstatiert Krauss für die frühe Videokunst eine Art „friedliche Koexistenz“ zwischen aufnehmend/abspielender Technologie und ihrem Subjekt, die durch eine technologiefreundliche bis -euphorische Grundstimmung in der Kunstszene dieser Zeit begünstigt worden sein mag.
Die Netzkultur und -kunst der 90er Jahre hat sich dem Thema der Reproduktion des Selbst zunächst in fast spielerischer Weise angenommen, die sich von der analytisch-indifferenten Haltung der Videokunst gegenüber ihrem Subjekt durch Experimentierfreude und ihren Unernst abhob. Wie schon bei Kino und Video waren es auch hier wieder genuine, mediale Eigenheiten der neuen, digitalen Technologien, die das Thema von Identität und Subjektivität so drängend machten: Der anonyme Charakter von Online-Environments erlaubt es ihren Usern, neue, gegebenenfalls auch verschiedene Identitäten aufzubauen und sich im Internet zu präsentieren, ohne dass eine Übereinstimmung mit der tatsächlichen Persönlichkeit existieren muss.
Dabei ist ausdrücklich hervorzuheben, dass es keineswegs nur die an traditioneller High Art orientierte Internet-Kunst war, die sich sofort auf dieses Thema stürzte. Vielmehr tauchte in so verschiedenen Foren wie Mailinglisten, MUDs und MOOs, in Chats und im Web vollkommen unkoordiniert und unabhängig voneinander Cyber-Entitäten auf, die bewusst mit ihrer Zuschreibbarkeit zu einer realen Entität spielten. Verborgen hinter Avataren, Nicks, selbsterfundenen E-Mail-Adressen oder den Figuren in einem Onlinespiel konnte und kann man hervorragend mit den Möglichkeiten der Selbstdarstellung in Online-Umgebungen experimentieren. Die eigene Identität, Geschlecht, Alter, ethnische Herkunft, Klassenzugehörigkeit etc. sind im Internet zu manipulierbaren, instabilen Entitäten geworden.
Diese Spiele fanden vor dem Hintergrund einer postmodernen Debatte über die „Konstruiertheit“ menschlicher Subjektivität, „hybride Identitäten“ und die „Dekonstruktion“ und „De-Essentialisierung“ von Kategorien wie Geschlecht und Rasse statt. Auch wenn die meisten Teilnehmer an diesen Spielen von derlei akademischen Debatten keinerlei Kenntnisse gehabt haben dürften, kann man ihre Experimente durchaus als kongruent zu derartigen Diskussionen ansehen. Die amerikanische Psychologin Sherry Turkle, die in ihren Büchern „The second self„ und „Life on the screen“ die Auswirkung von Computern und Internet auf das Selbstbild ihrer PatientInnen untersuchte, brachte diesen Tatbestand gar auf die knappe Formel: „Computer verkörpern die Theorie der Postmoderne und holen sie auf den Boden der Wirklichkeit.“
Von den Teilnehmern an den Experimenten, die Mitte der 90er Jahre in der frühen Netzkunst ausgetragen wurden, kann man dagegen durchaus von zumindest rudimentären Wissen um die Diskussionen der Postmoderne rund um das Selbst ausgehen. Fast unüberschaubar ist die Menge der Arbeiten zu Identität und Subjektivität, die zu dieser Zeit entstanden, so zahlreich, dass dieses Motiv schon fast in die Nähe eines Klischees geriet. Darum sollen an dieser Stelle nur einige Arbeiten aus dieser heiter-ironischen Periode kurz erwähnt werden: die amerikanische Küsnstlerin Victoria Vesna erlaubte es in ihrer Arbeit „Bodies Inc.“ den Usern, aus verschiedenen digitalen Elementen eigene Online-Körper zusammenzustellen und ihn gegebenenfalls auch auf einem eigenen Friedhof zu bestatten. Die deutsche Künstlerin Cornelia Sollfrank erfand für einen Wettbewerb der Hamburger Kunsthalle über hundert angebliche Netzkünstlerinnen, die über eigens eingerichtete E-Mail-Adressen ihre Beiträge zu dem Wettbewerb einsendeten. Die Österreicherin Eva Wohlgemuth ließ in den USA ihren Körper einscannen und benutzte die Daten dieses 3-D-Wireframe-Modells für Manipulationen auf ihrer Website. All diese Arbeiten spielen mit der menschlichen Identität und der Möglichkeit ihrer Manipulation „im Cyberspace“.
Besonders notorisch wurde in diesem Zusammenhang eine Netz-Entität namens Netochka Nezvanova oder N.N., die ab 1997 zahlreiche Mailing-Listen zu Cyberkultur und Netzkunst mit ihren Beiträgen überflutete. In einem eigenartigen Kauderwelsch, das sich aus Englisch, Französisch, Deutsch und verschiedenen Programmiersprachen zusammensetzte, stellte sie sich selbst dar, indem sie die meisten Teilnehmer beschimpfte und diffamierte. Die Kampagne, offenbar als Werbung für ein Computerprogramm zur Echtzeit-Manipulation von Multimedia-Daten gedacht, schien dabei von einer ganzen Gruppe von Teilnehmern zu stammen - ein amüsantes Beispiel dafür, wie verschiedene Personen unter dem Dach einer Online-Identität zusammenkamen statt - wie sonst vorwiegend praktiziert - eine Person sich in diverse Online-Identitäten aufspaltete.
Nachdem die Aufmerksamkeit, die N.N. durch diese Kampagne generierte hatte, in eine Reihe von Festivaleinladungen gemündet waren, wurde es freilich schnell wieder still um die Kunstfigur. Und auch sonst ist am Anfang des 21. Jahrhunderts wenig geblieben von der Freude, mit der Mitte der 90er Jahre an der angeblich so frei wähl- und konstruierbaren Online-Identität. Seit zum Beispiel die amerikanische Musik- und Filmindustrie erfolgreich die Identität von Nutzern von Peer-to-peer-Börsen geklärt hat, um diese zu verwarnen oder gar zu verklagen und seit es eine Reihe von dramatischen Prozessen wegen strafrechtlichen Material auf privaten Websites gegeben hat, ist der Mythos von dem unbefangenen Freiraum im Cyberspace beschädigt. Nachdem in verschiedenen Ländern (u.a. in den USA und Deutschland) inzwischen scharfe Gesetze über die Verantwortlichkeiten im Internet verabschiedet worden sind, in denen oft die Provider verpflichtet werden, alle Nutzerdaten zu speichern oder ihre User sogar aktiv auf Rechtsbrüche hin zu beobachten, erscheint das Internet inzwischen nicht mehr als Utopia mit viel Raum für Spiele mit Identität und Subjektivität, sondern eher als ein perfekt zu überwachendes Panoptikum.
„life_sharing“ markiert genau diesen post-utopischen Punkt in der Geschichte des Internets und übersetzt ihn in eine Art Internet-Readymade: ein Personal Computer, der wirklich nichts anderes ist als ein Personal Computer. Der stoisch und ohne auszuwählen alle ein und ausgehenden digitalen Daten verzeichnet und zum Abruf vorhält. Der wie ein stummer und dummer Diener alle Informationen über ihre Besitzer anbietet, die auf ihm gespeichert sind. In gewisser Weise entzieht sich die Arbeit genauso ihrer Analyse wie der pathologische Narziss, über den Freud geschrieben hat, dass er unkurierbar sei, weil er an jedweder Form von Therapie schlicht nicht interessiert sei.
Doch vor dem Hintergrund der Entwicklung vom Motiv des Doppelgängers und des Doubles in den Medienkünsten mit Film, Video und Internet wirkt „life_sharing“ wie ein Sich-Fügen in das Unvermeidlichen: dass die Maschinen, die uns umgeben, uns und unsere Daten ununterbrochen registrieren und aufzeichnen und diese Informationen jederzeit abrufbar sind. 0100101110101101.
ORG akzeptieren diesen technologisch geschaffenen Status Quo, aber sie tun es nicht ohne eine hintergründige Form des Widerstands: statt vor Grauen vor ihrem digitalen Doppelgänger zu erstarren, statt diese Daten zu verheimlichen oder zu verschlüsseln zu versuchen, machen sie diese so zugänglich wie möglich, als könnten sie gerade durch das Verstopfen der medialen Kanäle ihre ununterbrochene Reproduktion desavouieren. Man mag das für eine unter politischen und datenschützerischen Aspekten für eine problematische Wahl halten, aber es ist gleichzeitig eine bewusste Reflexion eines Umgangs mit dieser Thematik, den die meisten anderen Aufgezeichneten pflegen, ohne es auch nur zu wissen.
Und was ist aus dem Grauen geworden, das zu Beginn des 20. Jahrhunderts die Zeitgenossen angesichts ihrer medialen Reproduzierbarkeit befiel? Der Doppelgänger, der böse Mr. Hyde zum Dr Jenkyll unseres Alltags-Egos, ist heute der Protagonist in Computerspielen wie „Grand Theft Auto“ geworden. Unter seinem neuen nom-de-guerre Tommy Vercetti dient er nun als Hülle und als Entschuldigung dafür, seine asozialsten Triebe auszuleben und so noch „Mission“ nach „Mission“ zu „gewinnen“. Genau in diesem Augenblick sind wahrscheinlich ein paar Hunderttausend Menschen auf der ganzen Welt damit beschäftigt, im Cyberspace ihrer Playstation zu stehlen, zu morden, zu erpressen oder zu brandstiften. Von so einer Armee der devianten Doppelgänger hätte der Zauberer Acapinelli wohl nicht zu träumen gewagt, als er 1913 zum ersten Mal dem Studenten von Prag sein Spiegelbild abkaufte.